第十二章 PASSAGE

  凯萨当场把烧录好的试玩版游戏卡带插入现场准备好的playbox主机,开机之后,他拿着手柄对着媒体观察团和特约嘉宾做了一个邀请的手势。

  令人意外的是,坐在角落那位作为公证人只出场过一次的律师先生主动走上前来,要求第一个试玩。

  凯萨用询问的目光看了一圈,发现没人反对之后,就把手柄交给了律师。

  律师坐在沙发上之后,发现眼前的电视屏幕只是一个简单的黑屏,屏幕中间是一个淡蓝色的美术字写就的单词------“passage”,这就是游戏的名字了。

  媒体人和特约嘉宾通过现场的屏幕可以跟电视机前的观众一样,同步看到律师面前的屏幕。

  律师按下“开始键”,游戏马上就正式开始了。

  在黑色的背景下,中间一条狭窄的横向通道视野,视野内的景色看起来是一个阳光明媚的森林,玩家操控的主角站在通道的最左侧,看穿着打扮应该是个年龄很小的学生。

  律师按动十字键,发现主角虽然可以上下左右的移动,但不管怎么移动,玩家的视野总是那么窄的一个横向通道,而且与冒险岛一样,只有向右走才能拖动画面,往回走是拖动不了画面的。

  律师操纵主角向右走了没有几步,就看到了前方有一个女性人物站在那里,律师操纵主角凑过去,两个人就变成手拉手的姿态,并且背景上出现了一个巨大的红心。

  这时候律师发现本来就不太宽的通道视野貌似变得更窄了一些,无奈的他只能多做一些上下的移动。

  渐渐的律师发现离开主道向下画面的下方走就是接连不断的迷宫,迷宫是无限大的,其中有不少的宝箱,但是由于男女主角处于不可改变的,手拉手的连体人形态,所以大部分宝箱两个人是拿不到的。

  而有些宝箱即使拿到了,打开之后也会发现是空的。

  画面的右上角有一个数字,刚开始的时候是零,主角每移动一步,数字就会依次上涨。

  这条横向的视野作为背景,随着主角的移动会有明显的四季变化,而且伴随着主角持续前进,每一个四季轮回的时候主角都会慢慢成长,长到壮年,然后会慢慢长出些许白发,然后渐渐会有些弯腰驼背,移动速度会变得越来越慢,视野变得越来越窄,最终彻底变老。

  然后,那个一直无怨无悔的陪伴着主角的女人会突然死去,化为一座墓碑

  主角会因为女主角的死亡而加速衰老,移动速度变得更慢,视野更加狭窄,最终主角也会毫无征兆的死去,化为另一座墓碑。

  然后,律师发现自己可以移动男主角的墓碑,这时候,是否把自己葬在女主角身旁就成了律师最后的选择。

  律师最终移动墓碑葬在了女主角的墓碑旁边,游戏便用黑屏宣告结束。

  最后,伴随着音乐和黑屏,字幕缓缓升起。

  律师虽然完成了游戏,可是整个人进入了一种奇异的忧郁状态,摄像机甚至及时的捕捉到了他泪眼朦胧的盯着屏幕喃喃自语。

  媒体观察团和特约嘉宾们这边也是差不多的情形,一个个都岁数不小了,也可以说都是有故事的人。

  面对凯萨这个把一生浓缩在五分钟内的游戏,基本上是控制不住的思潮起伏。

  这时候,伴随着音乐,黑屏之中字幕缓缓升起。

  制作人:凯萨

  程序:凯萨

  美术:凯萨

  音乐:凯萨

  测试与debug:凯萨

  ib和英特尔的代表在思绪翻滚中忽然看到眼前的字幕,那一瞬间他们感到无比的刺眼。

  被当面打脸的滋味不好受,被一个自己认为是最大威胁的人打脸更不好受,被一个只有十三岁的威胁打脸,简直就是生不如死。

  ib和英特尔这两位二把手对视了一眼,同时起身离开了直播室,期间一句话都没说。

  电视机前一直没有离开的那些凯萨铁杆粉丝们,这时候的心情可以用扬眉吐气加感慨万千来形容。

  二三十岁的人了,还疯狂崇拜一个未成年的小男孩这永远是这些粉丝遭人鄙视的最大理由。

  今天晚上,凯萨当着万千玩家的面用一款绝对成人化的神作,彻底奠定了他在游戏界,甚至娱乐界的地位。

  再也没人敢拿凯萨的年龄当话柄,孩子不可能制作出passage。

  媒体观察团和动视公司的人满心复杂的与凯萨道别之后,凯萨也有些精神疲劳的回家抱娃小丽芙去了。

  谁也没有想到,直播结束之后,那些铁杆粉丝开始了第二次电话串联活动。

  当晚零时之前,一个名为“皇家骑士团”的玩家组织诞生了,该组织只有四条最重要最基本的律条:

  一,凯萨永远是对的

  二,如果你认为凯萨错了,请大声朗诵第一条,并且背诵一万遍以加深印象。

  三,面对凯萨发售的所有游戏和周边,只有三个字买买买这一条的灵感来自于凯萨的游戏公司广告“面对fff公司发售的游戏,你还在犹豫什么还不赶紧买买买”

  四,对于攻击和污蔑凯萨的媒体或者个人,文明反驳,拒绝谩骂,大不了用狗屎砸他们家玻璃。

  第二天,全世界最权威的,也是唯一的专业游戏杂志elees&athletics以后简称ega发售了连夜制作的passage特别增刊。

  ega的主编亲自试玩并撰写了passage的游评,并且打了9分的高分。

  ega的评分标准是:游戏性2分,画面2分,声音2分,创造力2分,总体评价2分。

  ega打出了9分,并给出了解释,游戏性方面,因为耐玩度不高所以扣了一分,其他的项目全部满分。

  主编纳什深情的写道:

  “游戏的一开始,你只是一个孩子,从起点往东走,你会发现有一个女孩在等待。你可以选择与她同行,一起探险;也可以避开她,孤身上路。

  你如果心无旁骛一心向东,过程非常枯燥,并很快走到终点;或者往南走,进入迷宫,寻找宝藏。

  迷宫在这游戏里象征人生的各种挑战,宝藏象征着。有时候,看上去近在眼前的宝藏,却是你永远得不到的。

  你往纵向探索越深,道路变得越曲折费解,尽管通往北方的回头路永远是一条毫无障碍的坦途。

  当你到了迷宫深处,宝藏变得越来越普通,但再也找不到回头的路,你已经迷失其中。

  你可以费尽心机寻找宝藏,也可以享受通往东方的路上不断扩张的风景。

  当你慢慢变老,你的视野变得狭窄,探索新领域变得越来越困难。即使穷尽一生的时间探索迷宫的深度,你也永远没有机会看到它的全部真相。

  如果你和女子结伴上路,你将会变得不再敏捷,因此有时不得不放弃一些宝藏。

  因为往往通往真理和财富的道路上狭窄得容不下两个人。但是与此同时,每次探险成功却能够获得比单身模式更高的分数。

  她死后,悲伤会压得你几乎走不动路,你发现自己正在加速老去。

  如果你选择独自寻宝,或许能找到更多的宝藏,但你会发现,不是每个宝藏都有回报大部分是空的。

  最后你带着回忆蹒跚而行,死亡终将降临,在突如其来的坟墓面前,分数越高,越显得人生虚无。”

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