重生之最强人生正文卷第2064章超级暴利的行业玩物丧志,这是老祖宗给我们的经验教训,也是一种警示。
事实上,玩游戏,无论是纸牌游戏,还是电子游戏,都有点这种意思。
纸牌游戏能发展成几万、几千万、甚至几亿的赌局。
电子游戏也能发展成让人沉迷于其中,几个小时、几十个小时都不愿动弹。
甚至于还有为了去网络游戏里面装比,不惜砸下几万几十万甚至上百万的疯狂人们。
从这种角度来说,国家禁止一些电子游戏,还有网络游戏,有着很积极的意义。
玩电子游戏和网络游戏,本身是没有错的。
但是沉迷其中,完全不去做一个成年人应该做的事情,这样的人,一个两个还好,要是全社会普遍都是这样,那怎么了得?
不会还真的有人以为,玩电子游戏能兴国安邦,或者是能出现虚拟世界,让自己在里面潇洒一辈子吧?
比如我们讲,网络游戏和电子竞技最厉害的那几个国家,你看哪个是经济发达、民众们积极向上的?
日.本?
平成死宅的称号可不是浪得虚名的。
韩.国?
紧随着日.本,也是渐渐的趋于宅男化,经济从2008年之后,就一直没有回暖过。
曾经的发明创造、艰苦创业的一代韩.国人,早已老去。
剩下的都是以娱乐、游戏等等为乐的年轻一代。
这么继续下去,要不了多久,他们就得被华国甩在后面。
丹麦?挪威?英.国?
这些国家可都是出了名的好吃懒做,如果没有非洲大陆和老祖宗给他们留下的福祉,他们早就穷得当美.国的看门狗了嗯,其实后来的确也是差不多。
你没看到川普大吼一声,我不给你们补贴国防费用了,欧盟吓得屁滚尿流,赶紧的跑去哀嚎卖穷吗?
但是话又说回来,正因为能让这么多人沉迷,所以电子游戏和网络游戏,是真的赚钱啊!
任天堂这家游戏公司,就是靠着各式各样的游戏,从70年代就开始兴起,直到2020年都是拥有超高的利润率,是日.本排名前十的最赚钱公司之一,比起索尼都要赚得多!
想不到吧?
而且任天堂一直都是世界五百强的企业,只不过人家只是钻营电子游戏这一项而已,并没有出现在别的行业之中,才没有索尼那么的引人注目。
任天堂毕竟距离90后的年轻人,还是太远了。
我们可以说一说腾讯的亡者农药。
腾讯的市值凭什么达到5000多亿美金?
最大的两个利器,一就是微信,以及围绕微信来做的一系列生态链。
第二个就是它的游戏产业。
游戏产业的中心,也就是最赚钱最吸引流量的,正是亡者农药。
号称全华国至少有3亿用户的亡者农药,真是给腾讯带来了太多的额外收入和关注。
不是很夸张的说,腾讯的5000亿美金里面,至少有500亿美金,是亡者农药给他们带来的。
华国庞大的人数基数,就是能给予这么多的想象空间。
因此,殷俊做的电子游戏公司,别看现在的根基是在日.本,但是等到电脑游戏时代一开启,最多到了1995年前后,他便会开始做网络游戏。
2000年左右,那就是手机游戏要开始研发了。
当然了,那种让人沉迷或者是靠金钱去玩乐的游戏,麒麟游戏公司会比较少的去开发。
但麒麟游戏公司也绝对不会把这么庞大的市场拱手让人。
只要等到把市场做大了,做到游戏迷们离不开这些个游戏了,那么麒麟游戏公司便会做出一种防止游戏沉迷机制。
这可不是许多公司那样的挂羊头卖狗肉,而是真的一天只允许几个小时,其余的全部断开。
然后还有脸孔识别功能,身份证认证功能,两者结合在一起,每天都要靠几次的刷脸,才能继续游戏。
这就是要防着那种孩子们用家长的手机来玩游戏的做法。
哪怕是因此会损失不少的游戏客户,也是没有办法的事情。
不能一方面你说这个危害大,但却又另一方面因为它的利润太大,而忍不住自己又去做。
身为一家世界级的大公司,一些必要的责任和担当,还是应该要有的。
暂时抛开这些不说。
看到了麒麟游戏公司这么好的成绩之后,中田智刚也顺带着请求,想要让殷俊再提供几款爆款的游戏。
现在的游戏小子掌机平台,早已经开.放了两年的时间,成百上千的游戏公司,早已经拿着游戏小子的平台公开程序,去写适合这个平台的游戏代码了。
迄今为止,已经有60多款游戏,经过严格的审核,进入了游戏小子的卡带销售渠。
这里面麒麟游戏公司会抽取30%的销售费用,剩下的70%都给游戏开发商。
苹果的在线商城就是这么收取30%的,但它却根本没有任何的营销费用,只是把这些软件和游戏挂上网便行。
麒麟游戏公司却还要承担实体店的销售、发货,以及各种维护等等,实际上比苹果还是要厚道许多。
也就不用再说任天堂了,它收取的抽成是50%,简直是在抢劫。
而且麒麟游戏公司对于游戏的审核很严格,并不是什么游戏都能进来的,他们本着自己就是游戏迷就是消费者的心态,去做审核和了解,不是好玩的、有意思的游戏,根本就不会被批准
这样也就造成了这么60多款游戏的销量还不错,通常都能维持每个月20-50万盒的销量,养活一家公司那是轻而易举的。
虽然如此,可毕竟这么接近一年半的时间,麒麟游戏公司都没有发布自己的新的游戏了,使得许多游戏迷都在热情的呼唤,希望能早点看到新的作品。
正是在这种情况下,中田智刚才再请求殷俊给几个游戏创意。
这一次,他们可不会像是之前要抢占市场、以便推出游戏小子掌机那样,几乎一个月就推出一款经典游戏了。
他们向殷俊求的游戏,如果多的话,一年最多他们就准备放一个出来,如果少的话,两三年放一个出来都说不定。
只有这样,才会让他们不断的有惊喜,而且达到资源利用最大化。
殷俊也没有推辞。
有些游戏,你如果不去做,别的公司也会去做。
等到别人再做的话,反而就失去了价值。
就好比《超级马里奥兄弟》兄弟一样,如果再晚出半年左右,任天堂的那位天才,就会得到启发,从而构思出这个游戏了。
其实,畅销的游戏一直都会有,只不过是类型不断在改变罢了。
80和90年代是掌机、家用电子游戏机、街机游戏的黄金年代,甚至可以说是所有游戏的最黄金年代。
因为这个年代并没有其它什么多的娱乐方式,玩游戏已经是孩子们甚至年轻人们的最大消遣了。
所以这个年代的游戏利润高得吓人,任天堂一度成为日.本六大财团之中,能和丰田、索尼、日立、三菱重工等公司相提并论的巨头,这在后世看来,简直是不可思议的事儿。
这一世的麒麟游戏公司也是如此,去年1984年的农历年度利润,居然达到了让人瞠目结舌的60亿美金,连乐易铃都不敢相信,来来回回的看了好几天,再让总经理办公室不断的核算了一遍又一遍,才最后相信了这个结果。
实际上也没有什么好奇怪的。
游戏小子从1983年5月开始售卖,依靠着“世界第一台最好的掌上游戏机”的噱头,以及实用的性能,半年多的时间就卖出了4000万台。
等到热度有点下滑之后,在《冒险岛》、《牧场物语》、《双截龙》等等一波又一波的经典游戏轰炸之下,游戏小子84年度的销量再度暴涨,卖了6000万台,总销量超过了1亿台。
而游戏小子掌机的零售价是120美金一台,出货价格给大经销商的是7折,再加上一系列的制作费用、各种专利授权、税收等等,最后利润率为35%。
也就是每台游戏小子的纯利润是42美金。
单是这一笔,84年度的利润就达到了25.2亿美金。
小孩子们买游戏机的目的,是为了玩游戏,却绝对不是为了只玩一个游戏。
故而通常一个小孩子的游戏机,会搭配4-5盘的游戏卡带。
因此在84年度,各种游戏卡带,包括了新推出的八大游戏,还有更前面的超级经典《香江方块》、《超级马里奥兄弟》、《魂斗罗》等等,麒麟游戏公司的销量就达到了4亿5000万盒。
一盒游戏卡带的零售价是20美金,但它的制作费用更加低廉,各种专利授权也更少,所以它的利润直接是50%,也就是10美金。
所以这一笔的收入,也达到了45亿美金。
加起来就成了70亿美金的纯利润。
这还不包括在香江和宝岛地区的电子游戏街机的收入,不包括麒麟游戏公司给任天堂、世嘉、雅达利等公司的游戏的版权授权收入。
这部分的钱,是走另外的账单,调入了美.国分公司那边备用,暂且不计算入年报里面。
否则的话,麒麟游戏公司的盈利能力,会更加的恐怖!
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