第205章 游戏开发顺序

  第205章游戏开发顺序

  “有一个人感兴趣那就好说了,温婉你喜欢什么动漫呢?”洛明笑着问道。

  “我小的时候比较喜欢《百变小樱魔法卡》,长大了一些看了《宝可梦》和《数码宝贝》,后来就什么都看了,还会追点新番什么的。”

  洛明笑了笑继续问道:“温婉你是95年的吧?”

  “嗯。”

  “看动漫和年龄有什么关系吗?”91年的容木忍不住开口问道。

  “还真有关系,不过确切的说,不是和年龄有关系,是和几个年龄段有关系,同时这几个年龄段点也是我们发展二次元游戏的核心要素。”

  “快详细说说。”容木催促道。

  “行,那我就从时间上穿插解释,木头,我对二次元游戏规划的目标群体主要是90后,其次是85后,以及未来的00后。”

  “为什么是这几个年龄段?”

  “怎么转变?”容木追问道。

  我小的时候,没有智能机,甚至手机都只有那种黑白屏的,里面的游戏顶天了有贪吃蛇,有个推箱子。

  听到这儿,容木好像有些明白,为什么洛明的目标群体是从1985年开始的了。

  “没错,宏观经济学之父约翰梅纳德凯恩斯曾经说过,这世上的公司只有两种,一种是庄家,另一种是赌徒。

  和我一样的动画观众就是我们的第一批目标用户。”

  洛明说的二次元手游应该就是这种情况。

  这些孩子长大了,自然而然就会开始寻找同类,最终出现了大大小小的二次元圈子。

  而到了2005年至2010年,电脑和互联网其实已经普及了,这时候一些视频网站也跟着出现了。

  85年以后,家里的生活条件明显有所提高,家家户户基本都有电视了,孩子们就算要去地里帮忙一般也是在收获时节,有时间看这些东西。

  容木想了想摇了摇头:“没听过,不过我知道这句话的意思应该是收益往往和风险成正比对吧?”

  这个年龄段的孩子,不仅仅是电视,甚至可以网上观看动画。

  1985年前出生的,要么是电视未普及,要么是还要为家庭务农,要么是年龄较大要以学习为重,所以他们很少会对二次元有浓厚的兴趣。

  “我拿90后来分析吧!因为我就是90后,85和00后的情况应该也是差不多的。

  洛明这里提出《火影忍者》并不是信口雌黄的,前世的2016年堪称是二次元游戏的转折之年。

  靠着这三个频道,我小时候可是看了不少动漫,婉婉说的这些我也都有看过。

  既然有了相应的圈子,肯定就有想赚这个圈子里用户钱的人。

  洛明看容木的表情就知道他大概是明白自己的想法了,于是洛明笑了笑继续说道:木头,你有没有听过一句话“风浪越大鱼越贵?”

  “现在的手机和4g网发展的速度非常快,2015年就有了这类游戏生存的土壤了,所以我们的第一步应该是去购买某个大型动漫ip,然后将这个ip制作成手游,比如说《火影忍者》。”

  再加上我的性格问题,我的童年时光除了上学,基本是在电视机前度过的,我不知道其他地方是什么样的,但在山西这边,看动画的频道除了各大上星卫视每天的那一点点时间,就是星空卫视,炫动卡通和点播台了。

  做二次元手游其实是一场豪赌,但如果用把握住机会的话,我们可以从赌徒很快转变成庄家。”

  “很简单,抢占先机。”

  这一年,原本门可罗雀的二次元手游圈子,突然冒出了三个改变了二次元手游格局的游戏,这三个游戏就是:《火影忍者手游》,《阴阳师》,《崩坏三》。

  企鹅是在得知猪场打算进军二次元游戏这个圈子以后,在2015年中旬干了拿下日漫《火影忍者》手游的改编权,用这个超级大IP吸引玩家和猪场规划的二次元游戏打擂台。

  这算企鹅的通病了,对手做什么不管怎么样,我肯定要先跟一波的,要是后面不赚钱了再砍掉。

  不过这次企鹅还真成功了,它们把自己在dnf和cf中成功的经验搬到了《火影忍者手游》上,用“组织”这个类似于dnf的工会,cf的战队具有极强社交属性的设定,主打大型多人格斗主题。

  企鹅的这一手玩的颇为巧妙,即使后来《火影忍者手游》争议不断,甚至频繁被开除出二次元手游,但这款游戏的吸金能力就摆在那里,成为企鹅进入二次元游戏圈子里的利器。

  而猪场的《阴阳师》,则是借鉴了日本的名著《源氏物语》的设定,灵活地避开了格斗的路子,主打角色扮演,以浓郁的和风特色出圈。

  而事实证明了这一策略的有效性,《阴阳师》凭借这一招扬长避短吸引了众多非二次元玩家。

  同时《阴阳师》还依靠精美的立绘,有趣的人设,重新定义了二次元手游的画风,让后来者纷纷效仿,自己也是赚的盆满钵满。

  比起前面2个大佬,最后一个《崩坏3》就显得相对寒酸,它来自当时声名不显的二次元界原生企业米忽悠。

  当时,《崩坏3》虽然帮助米忽悠成为了二次元界的中坚厂商,但不管是营收,还是用户数量,比起前二者来说都差了很多。

  营收上被《阴阳师》爆杀,名气上则是长期被《火影忍者手游》所压制。

  但不管怎么说,米忽悠算是借助《崩坏3》有了一批自己的忠实用户,为后来的《原神》打下了基础。

  这三个厂商的成功,一方面是吃了时代红利,智能机飞速发展,再加上2016年的时候,全国除了非常偏僻的地方基本都有了4g信号,这让二次元手游的诞生有了土壤。

  另一方面就是二次元手游的出现正好可以满足之前洛明和容木提到的85到00后的需求。

  现在洛明在知道时代发展趋势的前提下,完全可以先一步行动,企鹅是在2015年中旬拿下的《火影忍者》手游改编版权。

  灼光游戏完全可以抢先一步。

  至于说为什么要选择《火影忍者》,其实很简单,一方面是大ip改编是最没有风险的了,就算是赌,筹码也是最小的。

  另一方面是,前世洛明还做过这款游戏的外包,对这款游戏非常了解。

  至于说米忽悠的《崩坏3》,洛明是不打算搞的,《原神》也要视情况而定。

  有《火影忍者手游》和《部落冲突》在手游领域对于灼光游戏就够了,下一步应该是着手于3A大作的开发,像是《分手厨房》,《双人成行》这种的。

  等到其中一款3A大作上市,洛明接下来就会直接调转方向做大逃杀类游戏了。

  这类游戏包括但不限于手游的《和平精英》,端游的《绝地求生》,甚至可以做买断制游戏《糖豆人》。

  企鹅前世最赚钱的手游就是《王者荣耀》,其次就是《和平精英》了,这两个游戏的流水,哪怕是二次元手游的头部游戏《原神》都是望尘莫及的。

  这就是大逃杀类游戏的独特魅力。

  在游戏业内有一个非常著名的游戏理论:巴特尔的玩家分类理论。

  简单来说巴特尔将游戏玩家大体分为四个类型:成就型,探险型,社交型,杀手型。

  成就型玩家在游戏中主要关注的是达成某一个特定的目标,比如说收集齐某些道具,攻略某个副本,或者是战斗力达到某个标准。

  探险型玩家则是会尝试在虚拟世界中寻找一切所能得到的东西,比如说解密,找宝箱等。

  社交型玩家享受与其他玩家的互动,土豪氪金,游戏里的各种装逼行为,都是这类型玩家。

  杀手型玩家则是喜欢干掉别的玩家,像cf,lol这种竞技性比较强的游戏,大多数忠实玩家都能归类到杀手型玩家里。

  而刚刚洛明说的这款游戏,从某种程度上来,可以同时满足这四种类型的玩家。

  在100人的生存竞争中战胜其他玩家存活到最后,对于成就型玩家来说是一个具有足够挑战性的目标。

  从开局贯穿到最后的搜索物资的行为可以满足探险型玩家的收集欲。

  组队战斗中玩家之间需要频繁的沟通,包括分享子弹,武器,药品,以及报告敌人位置,当有玩家倒地时,队友还可以把他复活,这些交流和互动无疑是社交型玩家喜欢的内容。

  而消灭掉其他所有人存活到最后的目标,必然能满足杀手型玩家的渴望。

  所以站在巴特尔玩家分类理论的角度来看,大逃杀类的游戏毫无疑问是一款足以满足大多数玩家游戏热情的。

  不过这种类型的游戏往往有两个弊端,首先既然是fps游戏,那肯定逃不开外挂这个话题,尤其是这种大地图的游戏,更是开挂玩家的天堂。

  除此之外就是100人之间互相对抗的血腥暴力元素不符合社会主义核心价值观了。

  特别是后者,前世《绝地求生》始终也没能拿下华夏地区的游戏版号,很大一部分原因就是这个。

  当然了,还有一个更大的原因就是这游戏是南棒那边开发的。

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