第140章 专家难度的沉重打击(一更)

  人生扮演游戏正文卷第140章专家难度的沉重打击游戏最开始的这段内容,难度相当之低,可以看成是教学关卡,主要让玩家熟悉各种跑酷操作的。

  但刘良很快就意识到了不对劲。

  这平台怎么明显比之前的普通难度高了一截?

  这跳跃的间距怎么这么大?我真的能跳过去吗?

  这攀岩的路线怎么跟之前相比明显变长了……

  靠!又掉下来了!

  刘良都懵了,都还没见到那个初见杀的丧尸呢,光是跟这些路线中的障碍抗争,他就轻轻松松地跌落五六次,在这里已经花了半个小时,也仍旧未能进入下一个平台。

  “不对劲吧?

  “好吧,看起来专家难度的提升确实不小,不过可能也就是刚开始不适应。

  “等我熟悉了这种跑酷节奏,后面应该就快了。”

  在这种信念的支撑下,刘良咬牙继续坚持。

  结果,好不容易遇到第一个丧尸,也就是俗称的“劝退哥”之后,他彻底绷不住了。

  这特么哪是什么专家难度啊,这特么根本就是另一款游戏啊!

  跟之前的常规难度区别也太大了!

  这已经不仅仅是难度增加的问题了。

  其实对于开发者而言,专家难度相较于常规难度只做出了两个改变,第一个是取消了动态难度,所有人都以默认的最高难度进行游玩;第二是可以自选常规地图和随机地图。

  其实正常来说,如果玩家心里有点数的话,都应该先选常规地图跑一遍专家难度。

  等特别熟练之后,再考虑随机地图。

  但没想到跑完常规难度之后,这些主播们全都自信心膨胀,粉丝们再一煽风点火,就全都迫不及待地选择了专家难度、随机地图进行游玩。

  这一下子就掉入了无敌深坑!

  刘良此时就是这样的状态,而现在他想再换固定地图,显然不可能了,观众们根本不会同意。

  就只能硬着头皮继续跑下去。

  而对于玩家来说,专家难度相较于普通难度的改变可不是一星半点。

  首先是跑酷难度增加了。

  原本玩家如果有短板,比如有些玩家攀岩不行,有些玩家不善于跳远……这些短板,基本上都会在动态难度下被弥补。

  玩家一次跳不过去,两次跳不过去,但只要掉下去几次,总也能跳过去。

  这一方面是因为玩家在一次次的尝试中确实是变强了一些,但更重要的原因在于,动态难度会轻微缩短障碍的距离,让玩家更容易成功。

  而之后玩家跳跃,动态难度基本上也会记录相应的数据,让玩家依旧能在可接受的次数内跳跃成功。

  如此一来,游戏相当于是弥补了玩家的短板,而玩家意识不到这一点。

  到了专家难度,一个短板就足以把玩家卡到死,不攻克短板,根本就过不去这个槛。

  其次,丧尸的AI也提升了。

  之前在动态难度的影响下,如果玩家反复地被某一个丧尸或者机械猎杀者攻击,那么动态难度会稍微调整一下这个丧尸的行动速度和攻击欲望,调整不会很大,但对玩家体验来说却足以产生质变。

  现在没有了动态难度,不管在特定的丧尸或者机械猎杀者手上掉下去多少次,它们也不会手下留情,对玩家来说,就更是崩溃了。

  你在常规难度里不是这样的啊!

  再次,就连解谜的难度也都提升了。

  原本常规难度中都是基础解谜模式,基本上玩家们只要稍微动一动脑子,很快就能解出来,基本不会卡关太久。

  但在专家难度中,即便是同一个谜题,也都跟普通难度做出了升级。比如电路,普通难度下只需要调整路线激活三个电源就能通过,而专家难度则需要调整线路激活五个电源才能通过。

  再加上随机地图,随机解谜事件,随机怪物生成机制……

  玩家们永远不知道下一秒钟会发生什么,每一秒钟都是全新的挑战。

  其实这些变化单纯拿出一种,或许还可以接受。

  但这些变化全都放在一起,就很容易产生化学反应。

  试想一下,玩家想要过关,却发现随机的跑酷路线没有黄色油漆了,不认识路了,跑酷的难度提升了,追自己的丧尸变聪明了,刚好遇到一个自己不擅长的解谜,而且这个解谜相比自己解过的那个还变得更复杂了!

  在这种情况下,心态不崩的玩家是少数。

  但路知行在设计之初本来也没考虑过这个,常规难度已经给足怜悯了,专家难度嘛……是你们想好好享受一下的,那就不能怪我咯。

  就这样,无数主播才刚出虎口,又入狼窝。

  本来以为《与暗同行》的常规模式受苦完了差不多也该逃出生天了,结果没想到专家模式又堕入了一个新的地狱!

  再次落到垃圾山。

  刘良抬头看着熟悉的场景,那上方黑暗中隐约露出的大楼轮廓,他能够大致认出每个建筑具体是后面流程中的哪个章节,但却如同咫尺天涯一样,怎么都爬不上去了。

  他现在稍微有点后悔。

  当初放下豪言说三十个小时通关专家难度……是不是,有点过于自信了?

  ……

  不只是刘良,绝大多数的主播和玩家们,都在遭受同样的拷打。

  而此时玩家们才明白,为什么这游戏的常规难度看起来“众生平等”?没人玩得特别困难,也没人玩起来特别简单?

  显然是因为动态难度机制的存在!

  这下,论坛的热度又炸锅了。

  “靠!这游戏太阴险了,防不胜防啊!”

  “之前常规难度也没人提动态难度的事啊!”

  “其实大家早该注意到的!没发现很多菜逼主播和大神主播的游戏进度其实差不多么?这本身就是一件很不合理的事情!”

  “是啊,这游戏动态难度调节过了,所以比较菜的玩家也会自我感觉良好。骗局啊!骗局!”

  “这下是把猪骗进来杀了……先是让菜逼主播以为自己天赋异禀,跟那些大神在这游戏的天赋上差不多,然后专家模式直接原形毕露……”

  “但有一说一,还挺有意思的不是吗?看着主播们二次破防还挺有节目效果的!”

  “但是自己玩太受苦了!”

  “受苦?这种游戏你不选择云通关而是选择自己玩的时候,就该明白,受苦那不是自找的吗?”

  “所以这样说来,像四叶这样的大佬玩家反而更有优势啊?毕竟他们在常规模式下,动态难度就已经接近拉满了,到了专家难度适应得也非常快。如果选择固定路线的话,适应得应该更快。”

  “那这游戏是不是有点不公平啊?一周目强行让菜鸟和大佬一个进度。”

  “如果没有专家模式的话,是的,但有了难度封顶的专家模式,就很公平了!”

  “没错,通关常规难度,只能证明伱心理素质不错,承受挫折的能力比较强,胆子也还可以;但通关专家难度,那才能证明你是个真正的大神!”

  “可以,继续撺掇更多主播去玩专家模式了!一个都不能少!”

  ……

  《与暗同行》的热度,一波接着一波。

  各大直播间的封面,几乎全都陆陆续续地换成了《与暗同行》的原画,而主播们再次破防的声音也接连不断地响起。

  而这些主播们的破防也是有回报的。

  不仅是所有播《与暗同行》的直播间热度都在飙升,完全将其他游戏的热度给挤压得没影了,更重要的是,还有越来越多的主播开始承受观众的压力,被迫开始体验一周目,或者二周目的最高难度。

  当然,在一众破防的主播中,也有一些主播的画风不太一样。

  毕竟再怎么困难的游戏,也总有天生就擅长的人。

  国内的几个知名的动捕演员、跑酷大神也都体验了游戏,表现当然比普通玩家要好得多。

  不过他们来到这游戏中也并没有完成降维打击,毕竟游戏难度还由很多其他的元素决定,比如解谜,比如和丧尸的斗智斗勇,又比如对恐怖题材的承受能力。

  真要看最高水平,还是得看那些顶尖的速通玩家们。

  

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