都1092章 为《回头是岸》规划全新的战斗系统!(加更)

  都1092章为规划全新的战斗系统!

  按照开发DLC的潜规则,游戏的基础玩法和战斗系统肯定是不能大改的,顶多是在原有内容的基础出点新地图、新BOSS、新武器、新技能。

  但这显然无法满足裴谦的需求。

  因为按照这种办法开发的DLC,玩家们肯定会无脑买入啊!

  完全无法起到降低游戏销量的效果。

  裴谦的第一目标是让玩家们少买的本体,这样等收入降下来以后,他就可以顺理成章地把本体免费,不会被系统警告。

  所以,得把DLC放在本体内容之前,强制玩家先体验DLC再体验本体,而DLC的难度比本体更高。

  这样一来,那些还没买本体的玩家们打不通DLC,拿不到七折优惠,又舍不得原价买本体,销量不就降下来了吗?

  而巧合的是,的剧情内容恰好就是发生在本体剧情之前的故事,DLC的主角设定是第一任镇狱者。

  这就给裴谦搞骚操作提供了理论支持。

  系统你看好了啊,DLC内容在前、本体内容在后可不是我故意搞事,人家作者的剧情设定就是这样的,我这么改是遵循时间线!

  接下来就是第二个问题,如何让DLC比本体更难。

  纯粹的数值难度已经加无可加,毕竟裴谦得保证自己能通关才行。

  想要继续提升难度,就只能从玩法面下功夫了。

  这意味着的基础战斗系统也得做出改动。

  好在的故事在这方面也有一些细枝末节的内容,可以利用起来。

  当然,所谓的利用也不过是牵强附会,硬往靠而已。

  表面是利用了主角“武神”这个身份,但实际单纯只是为了提升难度、劝退玩家。

  裴谦很快有了一个大致的构想,轻咳两声说道:“你们原本的构思,没有什么大错。但问题在于,太保守了,完全感觉不出来这是一个全新的故事。”

  “DLC一定要给玩家们带来不一样的感受才可以,如果只是在原有的战斗基础小修小补,那怎么能对得起玩家们的期待呢?也对不起原作者构思剧情所付出的辛勤劳动嘛!”

  这一番话让的作者于飞都有点不好意思了。

  其实他写这个故事的时侯也没多想,只是觉得镇狱者这个身份比较特殊,可以深挖一下,就编了这样一个稍显俗套的故事。

  裴总是的制作人,显然对相关剧情有着最高的解释权。

  自己这随便一写的剧情,能得到裴总的认可就已经很不错了,不奢求制作组完全按照自己的剧情来制作。

  但裴总的这番表态,让他感受到了一种强烈的受尊敬的感觉。

  裴谦继续说道:“依我看,应该这么改。”

  “首先,DLC的内容是发生在本体剧情之前的。既然如此,我们显然应该先让玩家们体验DLC的内容,再体验本体的内容。”

  “所以设定成DLC可以脱离本体单独购买、体验,在DLC发售之前已经购买本体的玩家不受影响。”

  “必须打通前面几个章节的内容才能付款购买DLC;而打通了DLC,付款购买本体时会有七折优惠。”

  “这样就引导新玩家先玩DLC,再玩游戏本体。”

  “这个前后顺序一定要搞清楚,这样才能让玩家的游戏体验跟故事的时间线一致嘛!”

  “虽然这只是相当细节的部分但越是细节,越是不能忽略!”

  胡显斌等人赶忙记录。

  这个规定听起来是有点奇怪的,哪有DLC可以单独本体单独购买鼓励玩家先玩DLC的道理?

  没听说过这么干的。

  但在座的毕竟都是老员工了在见识过裴总给其他游戏尤其是玩的骚操作之后,现在的这种操作已经见怪不怪了。

  既然裴总这么安排那肯定就有一定的道理!

  眼见没人提出异议,裴谦非常满意。

  他稍微想了想,继续说道:“其次,这个DLC的玩法必须跟前作做出区分!”

  “已经是一款两年前的游戏了,它的战斗系统已经有些落伍了。而且这两年中,玩家们的承受阈值在不断提升老玩家们越打越熟练,闭着眼睛都能过关,新玩家们也能在网搜到大量的攻略视频这游戏的难度跟初见时已经无法相比了。”

  “所以,我们要革新的战斗系统给玩家们带来一些新的挑战!”

  “而这一点正好可以从小说中的细节入手。”

  “按照小说中的设定,主角在人间是武神是独孤求败级别的超级高手甚至连黑白无常等都能虐杀。”

  “这显然跟本体剧情中的设定:主角是一个普通人,完全不符。”

  “我们应该允许DLC中的武神主角掌握更多的武技,做出更多花哨的操作,有一套独特的战斗机制!”

  “小说中在描写战斗时,经常会描写主角的气息。两个高手对决的时侯,气息紊乱的一方往往会很快陷入颓势,而气息顺畅的一方则会逐渐占据风。”

  “所以,在原本体力值的基础,再加入一个‘气息值’。”

  “气息值的图标有点类似于肺的形状,分为绿、白、黄、红种状态。与此同时,这个图标会有一个呼吸效果,像人的呼吸一样不断张大、缩小,内部的充盈程度代表着肺部的气体量。”

  “气息值图标扩张,肺部气体量增加,代表吸气;气息值图标缩小,肺部气体量减少,代表呼气。”

  “而图标的绿、白、黄、红四种颜色,代表主角的气息状态。绿色代表气息平顺,白色代表普通,黄色代表急促,红色代表紊乱。”

  “伴随着气息值图标的呼气、吸气,系统也会播放呼气和吸气的音效,让玩家更清楚主角当前的气息状态。”

  “不论是攻击还是招架,最好是在呼气的状态下发力。当然,如果情况紧急,在吸气的状态下发力也没有大碍,只是主角会自动加速调整气息,由吸气快速变为呼气。”

  “但这种情况不能太多,如果频繁地逆着气息发力,气息就会逐渐变得紊乱,需要平复下来慢慢调整。”

  “而反之,如果每次都能在合适的时机发力,呼吸就会变得非常平顺,攻击力和伤害值都会获得提升。”

  “敌人同样也会有气息值的设定,当敌人的气息值陷入紊乱状态时,主角就可以找到敌人招式中的破绽,不管他还有多少血量,都直接一击必杀,打出处决动作!”

  “此外,体力值的设定也跟之前有所区别。”

  “之前的体力值消耗快、复也快,这与我们理解传统意义的‘体力值’不符。”

  “在引入‘气息值’之后,体力值的设定也要发生变化。体力总量很大,攻击、招架和闪避等动作虽然会消耗体力值,但消耗很慢,恢复得也慢。”

  “气息值会影响体力值的消耗,气息平顺,体力值消耗慢、得快;气息紊乱,体力值消耗大幅增加。”

  “体力值削减到一定阈值之后,代表着双方体力出现差距。体力弱的一方在招架对方攻击时,判定条件将变得更加苛刻。一旦体力濒临衰竭,就很容易被对方打出破绽、打乱气息,打出处决动作。”

  “此外,对具体的战斗技巧,也要做出调整。”

  “原本的战斗过于枯燥,无非是翻滚躲避、不贪刀,通过背板慢慢地把BOSS给磨死。这种模式用在普通人身还可以,但既然DLC主角的身份是武神,那就绝对不能这么打,违和感太强了!”

  “在新的战斗系统中,除开原本的攻击动作之外,主要的修改之处在于‘拆招’的动作。”

  “敌人的攻击将被划分为段攻击、中段攻击和下段攻击,而且还有左右之分。”

  “段攻击用垫步闪避低头躲开,中段攻击用招架来防,下段攻击跳起躲避。”

  “这是基础操作,而主角的身份是武神,所以在这些常规的处理方式之外,还可以用武神的‘见招拆招’来处理。”

  “见招拆招也是招架,但它的要求更加苛刻。不仅需要对时机的把握十分精准,还需要用右摇杆加一个方向判定。”

  “在玩家锁定目标之后,如果对方的攻击是从玩家的左方来的,那么玩家需要先向左方推右摇杆,再在攻击到来的一瞬间按下招架按键,如此一来就可以形成‘见招拆招’的完美招架,自己不受任何伤害的同时,打乱对方的气息值,让对方出现短时间的硬直。”

  “正方、右下方、右侧等其他方向来的攻击也是同理。按照对应方向推右摇杆或鼠标才能触发‘见招拆招’的完美操作,如果不推摇杆或者推的方向不准确,就只能触发普通招架,虽然也能防住,但有可能会受伤或者造成自己气息紊乱。”

  “个别的BOSS有超强蓄力攻击,这种攻击最好是躲开。但也存在用‘见招拆招’破掉的可能性,只是条件非常苛刻。”

  胡显斌一边记录,一边流露出震惊的表情。

  这个战斗系统的改动,未免也太大了,而且相当大胆啊!

  不仅把原本敌人的攻击细分为六个方向的攻击,让玩家处理起来更加复杂,而且还加入了气息值的设定。

  对大神来说,如果想要打出一场完美的BOSS战,那就需要不断地见招拆招,看准攻击来的方向讲行招架,此外还需要时刻注意自己的气息值,最好一直保持在“气息平顺”的状态。

  这样一来,战斗得体验会变得有点像是格斗游戏,需要控制方向按钮调整格挡的方向。真的打起来,肯定会变得极其花哨。

  如果大神玩家能掌握这一套战斗机巧,迅速将BOSS打得气息紊乱,那速杀起来可能比之前还要快很多。

  但对于普通的手残玩家来说,可能游戏体验就是另外一事了。很可能玩着玩着把自己气息玩得紊乱,然后被BOSS给轻松处决掉了。

  可以说,这是非常大胆的改动,但也相当冒险!

  胡显斌说道:“裴总,战斗系统改动这么大,意味着整个游戏的难度也得重新调一遍吧?”

  裴谦点点头:“当然。”

  倒不是为玩家着想所以调难度,主要是为了自己通关。

  毕竟裴谦很有自知之明,自己设计出这么变态的战斗系统,又得调整气息值有得像格斗游戏一样推右摇杆招架,就自己手残的情况来看绝对是做不到的。

  所以,得想个办法开个后门,让自己能顺利通关才是。

  青衫取醉说

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